Inmersión en los videojuegos


En el sector del videojuego y del cine, también en los libros la inmersión en los mismos es una de las barreras a batir. Si no te sumerges en la historia y su desarrollo pierdes un elemento fundamental, puede que el consumidor siga hasta el final porque le gusta el personaje o la historia es muy interesante pero ya has perdido una gran batalla en juego.

En el cine o en un libro, tienes que dar credibilidad a las situaciones; que los personajes tomen las mejores decisiones en cada momento o si la toman mal, que la justifiques. Todos nos acordamos de:
  • A: Hey, tenemos un asesino en la isla
  • B: Quedaos aquí mientras voy a ver si funciona la radio
  • A, C, D: Vale, llévate el único cuchillo de cocina que nos queda y ve a la aventura ahora que es de noche y llueve.
Como estas miles, te sacan de la película.

O en más de un libro de aventuras clónicos de templarios, puedes ver la solución al evidente acertijo 35 páginas antes; y tu te preguntas - si yo lo he visto, ¿por qué el supuesto experto en arquitectura veneciana del siglo XV no lo ha pillado ya? Joder, ¿es que es idiota?

En los juegos la situación es más difícil si cabe, porque tú pones el escenario y tienes que dirigir al jugador por el camino que has marcado. Y muchas veces no se sabe hacer.
Tenemos las barreras invisibles, no poder saltar un escalón porque te sales del camino frustra. Tener en pantalla mil iconos con toda clase de información y objetivos en un juego de miedo tampoco ayuda a ambientar. Que el mapa sea inmenso y cuando quieres explorarlo te sale un mensaje incitándote a volver al caminito tampoco se queda atrás.

En los juegos sandbox, ver tantos edificios a los que no puedes entrar para hacer el cabra es la pesadilla de los jugadores.
O que tu personaje no piense o tenga libertad de elección. Tu personaje no se entera de que van las cosas aunque tu lo sepas, hasta que viene el personaje de turno para decírselo y que parezca una revelación (los 3000 documentos que me he leído antes no cuentan, eso lo lees tu, pero no tu personaje).

También que tu personaje sea un guerrero curtido en mil batallas y no tenga ni idea de coger una espada, es el síndrome “primera fase del RPG”

Y las puertas, esas puertas de madera impenetrables, de adamantium con cerrojos de 7 llaves. Puedes tener una escopeta y un lanzacohetes que si la puerta dice que no se abre, no se abre. Pero eres jugador profesional con veinte años a tus espaldas, sabes que tienes que seguir el juego y se lo perdonas.
¿Pero qué pasa cuando esa puerta si puede ser abierta? ¿Qué pasa si lo que necesitas es una llave que está al otro lado del mapa?

Porque no se tu, pero yo tengo un lanzacohetes conmigo y la puta puerta de madera con un candado de los chinos me aguanta 3 disparos y ni se inmuta. Y eso si que quita inmersión.

Sin embargo un juego con el que estuve recientemente me pasó lo contrario, estaba frente a una puerta de madera que no podía hackear ni sabía la contraseña y no podía avanzar. Mirando por foros leo: “pues reviéntala con la escopeta”…. 0_0

Y así lo hice, los juegos habían conseguido poner barreras a mi propia mente. Un juego que lo permite y no caigo en hacerlo porque nunca me dejan, ya lo eliminas como posibilidad y no lo tomas como crítica.

Fue un golpe de realidad para que no deje de criticar todas esas ideas tanto de diseño como guion. Quiero aventuras, quiero acción, pero no quiero que los personajes y el guion sean estúpidos.

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